中國棋手柯潔九段和圍棋人工智能程序“阿爾法狗”(AlphaGo)的首場對決在浙江省桐鄉(xiāng)市烏鎮(zhèn)舉行,這是中國棋手柯潔(左)在比賽中(2017年5月23日攝)。
從AlphaGo一騎絕塵到眾多圍棋人工智能百花齊放,從人機(jī)爭勝的劍拔弩張到人機(jī)協(xié)作的化敵為友,從技術(shù)到游戲規(guī)則,圍棋被人工智能徹底改變。當(dāng)前,人工智能帶來的各方面影響和變化引發(fā)了業(yè)內(nèi)人士的深入思考——
2017年5月27日的烏鎮(zhèn),“人機(jī)大戰(zhàn)”第三局。在替AlphaGo落子的“人肉臂”黃士杰面無表情地落下第125手之后,中國圍棋第一人柯潔離開了座位,因為無法獲勝的無力感,年輕人站在對局室外的角落里,在比賽中途哭了20分鐘。
2018年6月5日的北京,第9屆中國龍星戰(zhàn)決賽的第一局。在賽后復(fù)盤中,柯潔第一時間拿來了手機(jī),調(diào)出了騰訊圍棋AI絕藝在棋局進(jìn)程中給出的實時勝率。他笑嘻嘻地問對手連笑:“你猜這一手之后,它說你勝率多少?”
兩個對比鮮明的鏡頭之間,正是1年時間里,人工智能帶給圍棋界的巨大變化。人們能得到什么?會失去什么?是驚喜還是迷茫?這將是改變歷史的一個瞬間,還是資本與商業(yè)的一廂情愿?這塊黑白十九路的棋盤正在給出自己的答案。
流行購買高價電腦
人工智能改變了職業(yè)棋手的訓(xùn)練方式,他們?yōu)榱俗寚鍙?qiáng)AI計算得更快更準(zhǔn)確,開始購買高價電腦
中國棋院3樓,圍棋國家隊的訓(xùn)練室比想象中喧鬧。墻壁上掛著投影屏幕,上面是巨大的棋盤,選點(diǎn)落子,屏幕上顯示出這一手后黑白雙方的勝率,年輕的棋手們圍在一起大聲討論著。今年4月底,騰訊圍棋AI“絕藝”宣布成為國家圍棋隊訓(xùn)練專用AI。
在兩次“人機(jī)大戰(zhàn)”后,棋手與人工智能的對弈并未停止,但勝負(fù)已經(jīng)不再重要。4月27日,柯潔執(zhí)白145手中盤負(fù)于國產(chǎn)AI“星陣”。星陣圍棋主創(chuàng)人、深客科技有限公司CEO金涬坦言,從頭到尾勝率都很平穩(wěn),作為“人肉臂”,他最緊張的是“千萬不要在棋盤上擺錯棋子位置。”5月26日,韓國圍棋第一人樸廷桓執(zhí)黑244手負(fù)于國產(chǎn)AI“天壤”,他在賽后表示,整盤棋下得非常艱難,“自己一點(diǎn)機(jī)會也沒有”。
在網(wǎng)上對弈中,職業(yè)棋手們甚至已經(jīng)可以毫無心理負(fù)擔(dān)地接受被AI讓先甚至讓兩子。
在過去的1年中,AlphaGo團(tuán)隊在發(fā)表了新論文和教學(xué)工具后正式宣布工作結(jié)束,日本的老牌圍棋AIDeepZenGo隱退江湖,但星陣、天壤、微信團(tuán)隊開發(fā)的Phoenix Go、比利時人開發(fā)的麗拉、Facebook開發(fā)的ELF OpenGo……圍棋強(qiáng)AI的新面孔不斷涌現(xiàn)。
“圍棋人工智能如雨后春筍般出現(xiàn),出乎意料的是它們水平都很高,爭勝負(fù)已不切實際,重要的是如何向它們學(xué)習(xí)。”“棋圣”聶衛(wèi)平對經(jīng)濟(jì)日報記者說。
人工智能應(yīng)用開始徹底改變職業(yè)棋手的訓(xùn)練方式。韓國棋手申真谞在奪得韓國最大的國內(nèi)棋戰(zhàn)第23屆GS加德士杯后表示,自己主要靠人工智能研究,“我一天5個小時以上和人工智能實戰(zhàn)或研究棋譜。主要靠中國的一款人工智能,也使用ELF OpenGo”。
職業(yè)棋手們開始流行購買原本是為了順暢運(yùn)行大型游戲而設(shè)計出的高價筆記本電腦,單價通常兩三萬元,也對諸如“1080Ti顯卡”之類的專業(yè)詞匯爛熟于心,就是為了擁有更高的配置,讓圍棋強(qiáng)AI計算得更快更準(zhǔn)確。國家圍棋隊總教練俞斌透露說,有圍甲棋隊甚至購買了單價6萬元的“天價電腦”。
人工智能究竟如何幫助訓(xùn)練?在俞斌看來,最主要的提升是判斷。“過去棋手也經(jīng)常討論,但往往誰都不能說服誰,沒有正確答案。現(xiàn)在可以通過人工智能來判斷,是不是對,要怎么定型,還可以預(yù)估下面的發(fā)展。有些過去我們天天在下的常用定式,人工智能會判斷有一方不太好,現(xiàn)在就真的沒人再下。過去不會有人下的點(diǎn)三三,現(xiàn)在幾乎出現(xiàn)在每一盤棋中。如今,棋上的內(nèi)容和以前差別非常大。”
這種差別正源于人工智能在普遍意義上困擾人們的不透明性。基于強(qiáng)大的計算力,人工智能有些時候得出的結(jié)論,人類不知緣由,也無法理解。“我個人覺得白棋不錯,但不知為何,竟顯示黑棋有73%的勝率。”職業(yè)棋手胡耀宇在給年輕棋手一份針對棋局的AI分析報告中如此寫道。他告訴記者,不同的人工智能應(yīng)用,在對棋局的判斷上有時會有相當(dāng)大差異,自己希望能研究不同AI對同一局棋判斷的差異點(diǎn),來反推它們的判斷依據(jù)。
聶衛(wèi)平也表示:“人工智能沒有辦法與人類產(chǎn)生交流,現(xiàn)在棋手對人工智能的學(xué)習(xí)還是模仿式的。只有棋手真正理解人工智能為什么下這步棋,才能得到提高,這條路還很遠(yuǎn),很難。”
游戲規(guī)則正在改變
人工智能在帶來技術(shù)提升的同時,也給圍棋帶來了競爭格局、實際應(yīng)用等游戲規(guī)則的變化
人類創(chuàng)造出人工智能,通過它們更有效率地觀察世界,更深入地了解世界運(yùn)行的法則,并借助它奔向更加廣闊的未來。事實上,人工智能對傳統(tǒng)領(lǐng)域的介入不僅帶來了技術(shù)上的提升,也帶來了游戲規(guī)則的變化。
比如競爭格局。在圍棋上,中韓爭霸已持續(xù)多年,完全得益于高水平的訓(xùn)練和基于國家隊的集體研究。但是,人工智能正在改變這種歷史積累帶來的資源不均衡。
中國圍棋協(xié)會副主席常昊告訴記者:“歐美棋手過去訓(xùn)練的水平和質(zhì)量,比中日韓要差很多,能參與的高水平賽事也很有限,但人工智能的輔助訓(xùn)練為他們提供了非常好的平臺,他們能更好地提高自己,思路更加開拓。因此,圍棋的發(fā)展有可能會發(fā)生很大的變化。”
國家圍棋隊領(lǐng)隊華學(xué)明表示:“‘絕藝’進(jìn)入國家隊后,我們連夜開會討論,決定不給棋手們賬號和密碼。大家如果要用,必須到國家隊的訓(xùn)練室來。我們要保持國家隊的凝聚力,延續(xù)集體討論的風(fēng)氣,不能變成一人抱著一個電腦研究。”
比如實際應(yīng)用。當(dāng)任何人都可以使用一臺能擊敗頂級高手的圍棋強(qiáng)AI,它就變得可以“利用”。4月份舉行的麗水清韻杯全國業(yè)余圍棋公開賽上,有不知名的棋手執(zhí)黑完勝業(yè)余圍棋世界冠軍胡煜清,但因上衣口袋里的手機(jī)攝像頭始終對準(zhǔn)棋盤,被懷疑使用圍棋AI作弊。6月份,韓國棋手洪性志因著法與圍棋AI麗拉高度相似,并被檢測到使用了麗拉官方權(quán)重,網(wǎng)上對弈平臺野狐取消了他的職業(yè)棋手認(rèn)證。
“沒想到網(wǎng)絡(luò)圍棋會如此受影響。”在圍棋世界冠軍古力看來,如果對弈平臺不盡快出臺相關(guān)條款對用戶使用AI加以限制,必然會影響用戶在網(wǎng)上對弈的興趣。但是,難點(diǎn)在于如果用戶不全盤照搬AI的下法,且只是在關(guān)鍵著法上借鑒AI,則很難判定。“很多棋手表示,如果修改規(guī)則,導(dǎo)致網(wǎng)上對弈和線下比賽出現(xiàn)了巨大差異,他們很難接受。不管用什么方法解決問題,根本是要把職業(yè)棋手留在網(wǎng)上下棋,保持圍棋的魅力。”
探索更多落地場景
圍棋AI研發(fā)團(tuán)隊不斷積累相關(guān)技術(shù),開展深度學(xué)習(xí),為探索更多的人工智能落地場景打下基礎(chǔ)
對于職業(yè)棋手來說,人工智能風(fēng)起云涌帶來的是“漲棋了”的喜悅。那么,圍棋AI研發(fā)團(tuán)隊為什么要進(jìn)入這個難以商業(yè)變現(xiàn)的小眾行業(yè)?
對于圍棋AI的研發(fā)者來說,求“名”是訴求之一。金涬告訴記者:“作為創(chuàng)業(yè)小團(tuán)隊,一開始如果我們找客戶談,說我們有很強(qiáng)的算法,很難取信于人。但是,圍棋的棋譜數(shù)據(jù)都是公開資源,我們?nèi)绻揽窟@些數(shù)據(jù)獲得一些知名度和影響力,將有助于幫助我們拓展其他客戶。”
更為重要的訴求是“站”在AlphaGo的“肩膀”上積累技術(shù),為探索更多的人工智能落地場景打下基礎(chǔ)。金涬表示,通過開發(fā)星陣,他們還想尋找如何在盡可能少消耗計算資源的前提下,訓(xùn)練人工智能深度學(xué)習(xí)的解決方法,“我們開發(fā)的星陣,訓(xùn)練時使用的計算資源不到谷歌的1%。這種研究有通用性,未來有助于幫助中小企業(yè)降低人工智能應(yīng)用的成本”。
天壤智能CEO薛貴榮表示,基于訓(xùn)練圍棋AI得到的系統(tǒng)和策略上的技術(shù)突破,最終推動天壤形成了“營銷大腦”:“去年‘雙11’,我們的營銷大腦共幫助商家完成全自動機(jī)器預(yù)算投放7213萬元。”
騰訊AI LAB方面表示,圍棋AI只是游戲AI的一個分支,目前人工智能已開始從棋盤類轉(zhuǎn)向游戲。“研究當(dāng)中積累的經(jīng)驗、方法與結(jié)論,能在更廣大深遠(yuǎn)的范圍被利用。首先是打通虛擬與現(xiàn)實世界的藩籬,比如無人車和機(jī)器人的發(fā)展;其次,游戲中對話智能的研究,或許能成為通向強(qiáng)AI的重要路徑;再次,研究游戲中人、智能體和環(huán)境的交互,能讓智慧城市這樣復(fù)雜而意義深遠(yuǎn)的項目受益。”
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